Gli sviluppatori condividono trucchi e hack segreti che fanno funzionare i giochi

Un uomo alza il pollice mentre tiene un vaso di nastro adesivo rotto davanti ai televisori.

immagine: Kotaku / Turton / Alexander_P (lotta per le scorte)

Conosci tutti i cavalli dentro? Assassin’s Creed 1 Costruito usando scheletri umani davvero pessimi? o quello Titan Quest Utilizzare scoiattoli invisibili come timer nel gioco? Tutto questo è vero ed è un’ulteriore prova che i giochi sono per lo più raccolte di codice selvagge e sperano che abbiano più cose in comune con i miracoli che con il software.

I videogiochi non dovrebbero funzionare affatto. Questo è ciò che ho imparato dopo aver letto le storie che gli sviluppatori hanno condiviso sulla creazione di giochi e tutti i trucchi e gli hack usati per eseguire queste cose. Questi aneddoti sulle soluzioni in bundle sono sempre esistiti, Ma un recente tweet virale sull’utilizzo di scoiattoli invisibili come timer di gioco Ha dato vita a una nuova ondata di storie online che mostrano, ancora una volta, come i videogiochi siano spesso raggruppati insieme a nastri, magia e alcuni bastoncini.


Per un grande esempio di questo, Cominciamo con un tweet di Charles RandallChi ha lavorato all’originale? Assassino della dottrina. Condividi due interessanti hack sulle braccia nascoste e fai sesso con i cavalli.

Si scopre, dentro Assassino della dottrinaTuttavia, il team non aveva il budget per creare una piattaforma speciale e personalizzata per lo scheletro del collega assassino Malik. Pertanto, quando il personaggio perde un braccio, in realtà è ancora lì, ma dall’interno verso l’esterno. Randall ha spiegato che se agganciate la fotocamera al suo modello, probabilmente vedrete “un piccolo braccio capovolto all’interno dei suoi bicipiti”.

Un altro, brutale AC1 L’hack include cavalli da gioco. Randall ha spiegato che i cavalli nel gioco sono stati creati da piattaforme di scheletri umani digitali “contorti e contorti” perché, all’epoca, la tecnologia del team funzionava correttamente solo con due gambe.

“Cheers to the amazing animators and riggers that managed to make that guy look like a horse,” tweeted Randall.


On Twitter, game developer Luke Parkes-Haskell Condividi una semplice correzione che è stata utilizzata in Mito: Il viaggioSolo Kinect mito Lo spin-off è stato rilasciato nel 2012. Secondo Parkes-Haskell, il team ha riscontrato un problema appena prima della pubblicazione del gioco.

Problema: alcune texture di erba e acqua non verranno visualizzate correttamente nel gioco. Invece, i giocatori vedranno una texture a scacchiera grigia predefinita per il gioco che gli sviluppatori usano durante lo sviluppo. Ma con il tempo che stava per scadere prima del lancio, il team ha trovato una soluzione elegante e rapida. Hanno appena cambiato la texture di sviluppo predefinita dal grigio a scacchiera al verde piatto. Il problema è stato risolto e il gioco è stato spedito.


Condividi la storia di Dark Table Su come hanno lavorato in uno studio in cui gli ingegneri non potevano fornire ai progettisti timer o alcun modo per ritardare stimoli o sequenze. Tuttavia, sono stati in grado di raggiungere gli oggetti in caduta caratterizzati dalla fisica e dalla collisione. Quindi hanno hackerato i loro timer insieme facendo cadere scatole di gioco fuori dallo schermo da diverse altezze per attivare eventi usando le collisioni di oggetti.

Anche se non si sentivano a proprio agio nel condividere il nome dello studio o del gioco Dreamcast in questione, Dark Table ha condiviso con loro una storia divertente Kotaku Informazioni sul test del gioco su TV a 50 Hz.

“Penso che il sistema fisico primitivo fosse basato sul frame rate”, ha spiegato Dark Table. “Quindi, quando hanno testato per la prima volta su televisori PAL (50 Hz) anziché NTSC (60 Hz), tutti i timer del gioco erano un po’ rotti. Penso che sia stato in realtà quando gli ingegneri hanno capito per la prima volta cosa stavano facendo i designer ( Era troppo tardi per cambiarlo).


Rolf Klitschowski, sviluppatore aziendale Coloni IIIE il Condividi con noi come il team è stato in grado di spedire il gioco nonostante enormi problemi di asincrono quando si gioca online. Dopo aver trascorso settimane a cercare una soluzione, un giorno il messaggio di errore che confermava la mancata sincronizzazione ha smesso di essere visualizzato. Secondo Klichowski, il CEO ha elogiato i programmatori per il loro duro lavoro. Ma poi ha rivelato cosa è successo davvero:

“Pochi di noi sanno che qualcuno ha appena restituito il messaggio di errore.” In altre parole, qualcuno ha aggiunto un piccolo pezzo di testo al codice per rimuovere il messaggio di errore, cosa che non accade veramente Risolto il problema, ma ti consente di caricare il gioco. È l’equivalente dello sviluppatore del gioco di mettere del nastro adesivo sulla spia del “motore di controllo” della tua auto.


L’artista e sviluppatore di giochi Alex Zandra ha condiviso una storia Intorno a mini gioco di moto Hai fatto notevoli progressi nel gioco roguelike. come ha detto KotakuIl suo sistema di costruzione dei binari utilizza pezzi di piani verticali pre-costruiti e poi li mette insieme per creare una pista senza soluzione di continuità attraverso la quale i giocatori gareggiano. Tutto questo è successo durante il caricamento del livello.

Ad ogni modo, c’è stato un problema. Ogni volta che viene creato un livello, alla fine verrà inserita una sezione di cuneo extra, non intenzionale e di grandi dimensioni. Rendendosi conto che ci sarebbe voluto molto tempo per riscrivere il codice per correggere questo bug difficile da risolvere, Zandra ha optato per un hack diverso, meno “elegante”.

Screenshot che mostra una motocicletta dei cartoni animati che guida su una piccola collina.

immagine dello schermo: Alex Zandra / Kotaku

“L’ho semplicemente omesso e invece ho creato un po’ di codice per distruggere il singolo blocco”, ha spiegato Zandra.

“Tecnicamente, quando il livello inizia, il blocco di strane scogliere di grandi dimensioni alla fine è lì, ma fortunatamente il giocatore ha ancora molto tempo per vedere, trovare il mio codice bonus ed eliminarlo prima che appaia sullo schermo. Non proprio pulito, ma è funziona.!”


A volte questi hack di sviluppo del gioco possono essere riassunti in poche parole o in un tweet. Tuttavia, Nate Purkeypile, ex Dave Bethesda, Aveva una storia molto più coinvolgente e brutale della pirateria dei videogiochi da condividere In termini di immaginazione Fallout 3 DLC, punto di osservazione.

Il problema che aveva era che a un certo punto del DLC, il team aveva bisogno di una villa per esplodere. Sembra abbastanza semplice. Lo fai esplodere. Se hai giocato a DLC, probabilmente non hai pensato a nulla. L’hanno fatto esplodere e basta. Ma oh… c’è molto di più. Per come entra il motore Fallout 3 Lavorato, Purkeypile e produzione di piccoli gruppi punto di osservazione Non sono stati in grado di attivare eventi lontani dal giocatore. Qualsiasi cosa in lontananza potevi vedere era solo un oggetto fermo.

Risolvere questo ha comportato l’utilizzo di un pezzo di tecnologia già nel gioco principale: riutilizzare il sistema utilizzato per far esplodere Megaton ripercussioni 3.

Anche se la villa è proprio di fronte a te, Purkeypile lo ha spiegato Kotaku “Deve essere del tipo di ‘esplosione lontana’ usata per distruggere Megaton nel gioco originale”. Altrimenti avremmo sempre una casa lì quando eri via. Quindi fermiamo questa soluzione dopo che la “casa esplosiva” (era solo una casa e non un’esplosione) dopo che la villa era già stata fatta saltare in aria”.

O, in altre parole, Borkebele ha detto: “Beh, inaspettatamente, dopo che è esplosa, spegniamo l’immaginaria casa ‘esplosione'”.

Ti starai chiedendo perché il team non aveva le risorse per creare ciò di cui aveva bisogno. Berkeley mi spiegò che Bethesda all’epoca era abbastanza giovane. La maggior parte delle persone in quel momento ci stavano lavorando Skyrim. Quindi i team dei DLC hanno dovuto escogitare modi interessanti ed economici per utilizzare la tecnologia e le risorse già esistenti per risolvere problemi come far saltare in aria un palazzo.


Taylor Sopp Designer presso Obsidian, Condividi come la squadra ha fatto apparire gli NPC su schermi e schermi in questo gioco di ruoloE il mondi esterni. Si scopre che quando vedi qualcuno che ti parla su uno schermo o un monitor, il personaggio è effettivamente nelle vicinanze in una stanza separata decorata per assomigliare all’area in cui dovrebbe effettivamente trovarsi quando invia il messaggio.

Swope mi ha spiegato che questo è un trucco comune che si può trovare in molti altri giochi. Ad esempio, l’ho visto io stesso quando non tagliavo ed esploravo i livelli in Valve emivita 2.

Per quanto riguarda il motivo per cui gli sviluppatori utilizzano questa opzione al posto dei file video mostrati in precedenza, Swope mi ha spiegato che spesso corrisponde alla dimensione del file.

“I file video diventano molto grandi, molto rapidamente. Quindi non doverli includere nei file di gioco è un vantaggio”, ha affermato Swope.

Per giochi come mondi esterniC’è anche molta interazione tra i giocatori coinvolta in conversazioni come questa, quindi le sequenze che si svolgono sullo schermo dovrebbero essere in grado di rispondere in modo dinamico”.

“Potremmo teoricamente pre-renderizzare ogni risposta in un video separato e scegliere quale risposta riprodurre in base alle scelte del giocatore, ma poi hai più file video da gestire e devi creare un nuovo sistema solo per questo. È solo più facile da usare il sistema di conversazione che abbiamo già costruito e catturato L’altro lato della conversazione è “dal vivo”.


Lo sviluppatore di giochi Logan su Twitter Condividi una soluzione semplice a un problema con la fotocamera Continuano a correre mentre lavorano al loro gioco, Far volare un aquilone. Usando la prospettiva in prima persona, il giocatore apparirà seduto su un autobus. Tuttavia, ciò ha causato uno strano errore.

“In pratica si farà vedere”, ha detto Logan. Kotaku “E la fotocamera del grilletto tenterà di entrare in modalità ‘dock’ allo stesso tempo, facendo ruotare la fotocamera di 360 gradi”.

Iniziare il gioco con questo movimento selvaggio della telecamera non faceva parte del piano di Logan, ma risolverlo è stato difficile. Quindi, invece, Logan ha semplicemente aggiunto una schermata di caricamento fittizia di due secondi che viene riprodotta all’inizio della scena e dopo la schermata di caricamento reale.


Infine, ha spiegato George Zoeller su Facebook (Condiviso su Twitter con il suo permessoUn gran numero di trucchi e hacking selvaggio utilizzati da diverse squadre in una vasta gamma di giochi popolari. Ecco alcuni dei migliori elementi che hanno condiviso:

nell’MMO Star Wars La Vecchia RepubblicaTutti i barili di esplosivo sono pieni di invisibili rimpiccioliti, poiché solo i personaggi non giocabili sono una valida fonte di danno. “Sì, è vero, qualcuno esplode in mille pezzi ogni volta che spari un barile”, ha spiegato Zoeller.

“Inizialmente si trattava di modelli complessi con trasparenze applicate perché molti designer, quando hai un martello, tutto è un chiodo”, ha detto Zoeller. “Ho dovuto scrivere una sceneggiatura per trovarli tutti perché hanno abbassato il frame rate così tanto.”

Un uomo con in mano un fucile d'assalto e guardando un grande cespuglio verde in un vecchio tiratore.

Negli sparatutto in prima persona militari, operazione punto luminosoZweiler ha rivelato che i progettisti “non avevano modo di fare le esplosioni”. Al contrario, sparano a terra con veicoli come carri armati e camion a velocità tremende provocando enormi esplosioni. Apparentemente, su alcune mappe, è così che sparavano con l’artiglieria.

Probabilmente il più feroce in Star Wars: I Cavalieri dell’Antica Repubblicadove c’era un animale casuale che controllava un pianeta, in pratica.

“Tutte le variabili di ricerca globali su un dato pianeta sono state memorizzate in un oggetto oceanico non bersaglio”, ha affermato Zoeller. “Si scopre che gli effetti AOE possono ancora ottenere e uccidere la creatura, interrompendo il gioco se ti capita di uccidere l’oggetto circostante appropriato”.

Scusa, il tuo gioco si è bloccato perché hai ucciso il divino Nabu. I videogiochi sono fantastici.

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