AMD spinge per un migliore shadowing nei giochi con il nuovo brevetto del chiplet GPU

AMD Di recente ha pubblicato un brevetto per la distribuzione del carico dal display su più chip GPU. La scena del gioco è suddivisa in singoli blocchi e distribuita su assi di legno per migliorare l’uso dell’ombreggiatura nei giochi. Per questo viene utilizzato un contenitore di alluminio a due livelli.

AMD pubblica un brevetto per l’implementazione di chiplet GPU per utilizzare al meglio la tecnologia shader

Un nuovo brevetto pubblicato da AMD offre maggiori informazioni su ciò che l’azienda prevede di fare con la tecnologia GPU e CPU di livello successivo nei prossimi anni. Alla fine di giugno è stato rivelato che erano state presentate per la pubblicazione 54 domande di brevetto. Non si sa quale degli oltre cinquanta brevetti pubblicati verrà utilizzato nei piani di AMD. Le domande discusse nei brevetti illustrano l’approccio dell’azienda negli anni successivi.

Un’app che il membro della comunità @ETI1120 ha notato sul sito web base di computernumero di brevetto US20220207827, discute i dati di immagine critici in due fasi per trasferire in modo efficiente carichi di visualizzazione dalla GPU su molti chip. Questa CPU inizialmente è stata presentata all’Ufficio brevetti degli Stati Uniti alla fine dello scorso anno.

Quando i dati dell’immagine sulla GPU vengono rasterizzati con mezzi standard, l’unità shader, nota anche come ALU, esegue l’operazione simile e assegna un nome di colore ai singoli pixel. Al contrario, i poligoni strutturati trovati nel pixel selezionato in una determinata scena di gioco vengono mappati direttamente sul pixel. Infine, il compito formulato manterrà principi atipici e differirà solo per altre trame situate in pixel diversi. Questo metodo è chiamato SIMD o istruzione singola – dati multipli.

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Per la maggior parte dei giochi attuali, gli shader non sono l’unico compito a cui la GPU ha dato vita. Ma invece, molti elementi di post-elaborazione sono inclusi dopo l’ombreggiatura iniziale. Le azioni che la GPU aggiungerà, ad esempio, saranno la prevenzione di anti-alias, vignettatura e blocco nell’ambiente di gioco. Tuttavia, il ray tracing si verifica insieme all’ombreggiatura, creando un nuovo metodo di calcolo.

Quando parliamo della GPU che controlla la grafica nei giochi di oggi, il carico generato dal computer aumenta esponenzialmente fino a migliaia di unità di calcolo.

Nei giochi su GPU, questo carico di calcolo ammonta a diverse migliaia di unità di calcolo in un modo piuttosto ideale. Questo differisce dai processori in quanto le applicazioni devono essere scritte specificamente per aggiungere più core. Lo scheduler della CPU crea questa azione e divide il lavoro dalla GPU in attività più comprensibili gestite dalle unità di calcolo, chiamate anche binning. L’immagine del gioco viene presentata e quindi divisa in blocchi separati contenenti una quantità specifica di pixel. Il blocco è calcolato da una sottounità del processore grafico, dove viene sincronizzato e generato. Dopo questa procedura, i pixel in attesa di essere contati vengono inclusi in un blocco fino a quando la sottounità della scheda grafica non viene utilizzata. Vengono prese in considerazione l’ombreggiatura della potenza di calcolo, della larghezza di banda della memoria e delle dimensioni della cache.

Fonte: AMD tramite ComputerBase

AMD afferma nel brevetto che il partizionamento e l’unione richiedono una connessione dati completa e completa tra tutti gli elementi della GPU, il che pone un problema. I collegamenti dati che non si trovano nel modello hanno un livello di latenza elevato, il che rende il processo più lento.

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Le CPU hanno semplificato questa transizione ai chiplet grazie alla loro capacità di inviare il lavoro su più core, rendendole molto accessibili ai chiplet. Le GPU non offrono la stessa flessibilità, il che le rende paragonabili a un preprocessore dual-core.

Fonte: AMD tramite ComputerBase

AMD riconosce la necessità e tenta di fornire risposte a questi problemi modificando la pipeline di rasterizzazione e inviando attività tra più GPU, in modo simile alle CPU. Ciò richiede una tecnologia avanzata di binning, che l’azienda offre “binning binning”, noto anche come “binning binning”.

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Nel superassieme, la divisione viene elaborata in due fasi separate invece dell’elaborazione diretta in blocchi pixel per pixel. Il primo passo è calcolare l’equazione, prendere un ambiente 3D e creare un’immagine 2D dall’originale. Lo stadio è chiamato vertex shader e viene completato prima della rasterizzazione, e il processo è molto piccolo nel primo chip della GPU. Una volta terminato, la scena del gioco inizia a svanire, evolvendosi in scatole frastagliate ed elaborando in un unico chip GPU. Successivamente, possono iniziare attività di routine come il punto e la post-elaborazione.

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Non si sa quando AMD intende iniziare a utilizzare questo nuovo processo o se verrà approvato. Tuttavia, ci dà uno sguardo sul futuro di un’elaborazione GPU più efficiente.

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